top of page

​ホーム>學至会とは>考える力を育む

考える力を育む

Insight 

insight
学問への入り口

体感こそが好奇心の根源

例えば水飲み鳥。

 

何の動力源もないのに、ひたすらコップの水を飲むような動作を延々続ける不思議なおもちゃです。

 

子供たちにこれを見せた時の反応は様々。中には無関心な子もいます。しかし、目を丸くして食い入るように見つめてくれる子供たちもたくさんいます。私どもがうれしくなる瞬間でもあります。

 

マクスウェル分布、ボイル=シャルル

の法則、ジクロロメタンの性質、重心

移動とトルク、蒸発熱、理想気体の

状態方程式、毛細管現象など、かな

り複雑な原理に基づいて動き続ける

熱機関で、永久機関とは何かを考え

るきっかけを与えるおもちゃでもあり

ます。

 

アルベルト=アインシュタインも初めて

このおもちゃを見たとき、その動作原

理を知って驚いたとされています。

 

 

考えるきっかけを提供し、なぜこの現象が起こるのかを不思議がること、その体感こそ、学問の入り口なのだと確信しております。

 

身近なものに学問の種を探し出して、生徒たちに考える糸口を与えていくこと。學至会の講師達がいつも心の真ん中に置いているのは、そのようなことなのです。

DSC_0410改.png

​アクアテラリウム

Aqua terrarium

DSC_1181.JPG

學至会の入り口ロビーにはアクアテラリウムが設置されています。百聞よりも千聞よりも一見です。一見よりも百見です。じっくり観察することの楽しさを知って、生物、理科、科学、ひいては学問全般に対する興味を少しでも抱いていただけたなら、設置した目的の大半は達成されたことになります。

​生命生態系への入り口に。

飼われている動植物や環境の詳細についてはこちらをクリックしてください。

DSC_1213.JPG
ebi.png
000131123.jpg

​ストランドビースト模型

Strandbeest

オランダの芸術家テオ・ヤンセンが制作した、風力で動く人工生命体です。プラスチックチューブやペットボトル等の身近な材料で構成され、砂浜をまるで生物のように歩行する「砂浜の生命体」として知られます。

機械・メカニクスへの入り口に。

DSC_2357.png

双眼実体顕微鏡

inocular stereo microscope

左右の眼に別の光路を持つ(二つのレンズ系がある)ことで、物体を立体的に、かつ正立像(上下左右が反転しない)として観察できる低倍率(20〜40倍程度)の光学顕微鏡です。プレパラート加工が不要で、生物の解剖や工業製品の検査など、立体的な微小物の観察や操作に最適です。

ミクロの世界への入り口に。

DSC_2358.png

ペンデュラムウェーブ

Pendulum waves

長さの異なる複数の振り子を並べ、同時に揺らすことで、波のような視覚的効果を生み出す物理実験や動く芸術作品(キネティックアート)のことです。

物理法則への入り口に。

DSC_2359.JPG

ニュートンのゆりかご

Newton's cradle

運動量保存の法則などを実演する衝突球装置で、他にも Newton's pendulum (ニュートンの振り子) や、デスクの装飾用として executive ball clicker と呼ばれることもあります。 

物理法則への入り口に。

ニュートンのゆりかご.JPG

テンセグリティー構造

Tensegrity structure

張力(Tension)と統合・完全(Integrity)を組み合わせたバックミンスター・フラーによる造語で、部材同士が直接接触せず、張力材によって圧縮部材が浮いているように保持される構造を指します。

建築・構造物への入り口に。

テンセグリティー

Movies 

動画紹介

NIMS(国立研究開発法人物質・材料研究機構)では、「未来の科学者たちへ」という動画シリーズを公開されていらっしゃいます。様々な新素材の性質を興味深く教えてくれる素晴らしい動画です。

ぜひご覧になってみてください。(高校生はもとより、小中学生の皆さんにも!)科学への、ひいては学問への興味・関心を高めていただければと思います。科学者を志す生徒さんが一人でも増えることを願って。

チャレンジ問題

charenge!

小学生以上対象(意外と大人がやっても難しいです!)

キップやくるまのナンバープレートなど、よく4けたの数字を町で見かけますよね。ぼくが小さいころにはよく、見かけた4けたの数字を見て、つぎのようなあそびをしていました。

たとえば見かけた数字が2327だったとします。この4つの数、(つまり2と3と2と7のよっつ)をたしたりひいたり、または、かけたりわったりして、10にするというあそびです。(キップにかかれた数字であそぶのは、えきにつくまでのいいひまつぶしになりました。)

じゅんばんは入れかえてもかまいません。上の数字だと、

2+3-2+7=10

とできますよね。

つぎのもんだいならどうでしょう。

2326

すこしむずかしくなりますが、

2÷2+3+6=10

とすることができます。

すべての4けたの数字が10にできるわけではありません(たとえば0102や、3210などを、たし算、ひき算、かけ算、わり算だけで10にすることはできません)が、くふうしだいでいろいろな数字を10にすることができます。

では、つぎの数字を10にすることはできるでしょうか。チャレンジしてみましょう!

まずはここからチャレンジ!

(1)1234

(2)5050

(3)2500

(4)2511

(5)3351

(6)1905

上の問題がクリアできたらこちらにチャレンジ!

(1)2212

​(2)2222

(3)9999

(8)1919

(9)2367

上級編(3分以内にできたら天才!)

(1)1199

(2)3467​

(3)3478

bottom of page